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Der Kollege aus der virtuellen Welt

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Der ImmersiveCreator macht Datenmanagement und Dokumentationen mit Extended Reality zum Erlebnis. Mitarbeitende von Unternehmen oder Forschungsinstituten können damit unkompliziert einen Avatar erstellen, über den sie Bedienungsanleitungen von Maschinen weitgeben oder zeitversetzt zusammenarbeiten können. Die App ist die Essenz der Arbeit eines internationalen Teams, das im Rahmen des ICM Early Ride Program die ersten Schritte auf dem Weg zur Unternehmensgründung macht.

Führt da wirklich Kevin Kastner die Handhabung der Pumpenstation vor oder nicht? Irgendwie beides. Denn durch die Extended-Reality-Brille (XR-Brille) ist nur einen Avatar zu sehen, den das Programm im Raum platziert. Es ist jedoch ein virtuelles Abbild Kastners, das der Forscher der Hochschule Mannheim erstellte, als er einige Zeit vorher mit einer XR-Brille ausgestattet durch die Anlage lief und dabei jeden Bedienungsschritt einmal vorführte – die Bewegungen wurden dabei direkt von der Brille selbst erfasst, ohne zusätzliche Sensoren. Entstanden ist dabei eine immersive Bedienungsanleitung der Pumpenstation, die Wissen durch Extended Reality anwendungsnah vermittelt. Solche Formate lassen sich mit dem ImmersiveCreator, der App von Kevin Kastner, Inés Miguel Alonso von der Universidad de Burgos und Anjela Mayer vom Karlsruher Institut für Technologie mit wenig Aufwand erstellen.

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Immersive-Gründer Inés Miguel Alonso, Anjela Mayer und Kevin Kastner © KIT, Amadeus Bramsiepe

"Der ImmersiveCreator ist ein niederschwelliger Ansatz, um Daten visuell zu dokumentieren und managen sowie Informationen und Anweisungen audiovisuell weiterzugeben", erklärt Anjela Mayer. Die Anwendung funktioniert wirklich so einfach wie oben beschrieben. Niemand muss Data Scientist oder Extended-Reality-Experte sein, um damit arbeiten zu können. Die Brille erfasst beim Vorführen die Daten, aus denen die App eine Visualisierung der Arbeitsschritte erstellt.

Der naheliegendste Anwendungsfall des ImmersiveCreators sind Schulungsformate für räumliche Aufgaben, wenn neue Maschinen oder Labore eingeführt, Prozesse angepasst, Mitarbeitende eingestellt oder Studierende eingewiesen werden. Die Experten müssen nicht anwesend sein, um die Informationen weiterzugeben, weil sich die Lernenden jederzeit eine XR-Brille aufsetzen und loslegen können. Die App beschleunigt und vereinfacht Einarbeitungsprozesse und sie intensiviert die Informationsaufnahme. Denn die Lernenden tauchen in den Prozess ein, speichern die einzelnen Schritte visuell ab und lernen durch Anwendung. Darüber hinaus ist der ImmersiveCreator hinaus ein Werkzeug für die zeitversetzte Zusammenarbeit. Trainees können die Aufzeichnung erweitern und den Experten Fragen stellen oder Entwickler in den zeitversetzten Austausch über eine Maschine gehen. "Es gibt aktuell noch keine Technologie, die asynchrone Zusammenarbeit in räumlichem Umfeld ermöglicht. Unsere App ist eine der ersten Lösungen dafür", sagt Kevin Kastner.

Der ImmersiveCreator ist Anjela Mayers, Inés Miguel-Alonsos und Kevin Kastners erster Ansatz, ihre gemeinsame Forschung zu einem vermarktbaren Produkt weiterzuentwickeln. Die drei arbeiten schon länger hochschul- und länderübergreifend an Extended-Reality-Lösung. Erst im Herbst haben sie mit ihrem Projekt EduAvatars den DIVR XR Science Award gewonnen, mit dem im europäischen Raum herausragende Forschungsarbeiten im Bereich Augmented-, Virtual-, und Mixed-Reality ausgezeichnet werden. Während Kevin Kastners und Inés Miguel-Alonsos Forschungsschwerpunkt eher Lehr- und Lernformate sind, beschäftigt sich Anjela Mayers Dissertation mit asynchronen Kollaboration in virtuellen Umgebungen, unter anderem im ICM-Projekt Xircon.

 "Mittlerweile haben wir den ImmersiveCreator zu einem Minium-Viable-Product entwickelt, mit dem mögliche Kunden schon richtig gut experimentieren können", sagt Anjela Mayer. Technisch ist der nächste große Schritt die Übertragung auf andere Devices, also Brillen anderer Hersteller. Aus ökonomischer Sicht gibt es noch ein paar Fragen, auf die sie am Ende des Early Ride Programs gefunden haben wollen. Vor allem darauf, wie aus ihrem Ansatz aus der Forschung ein markfähiges Produkt wird, das auch in Unternehmen eingesetzt werden kann.

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